Gamification: Cepsa tiene Toque, un ejemplo práctico de esta técnica de marketing (III)

En entradas anteriores hemos hablado sobre la gamification (o gamificación) desde el punto de vista de los fundamentos psicológicos que la sustentan y exponiendo casos de éxito a nivel internacional. En la entrega de hoy vamos a ejemplificarlo con un caso mucho más próximo, la aplicación Toque CEPSA creada por Newcast, la unidad de brand engagement de ZenithOptimedia.

A principios de 2012, en una de las primeras reuniones mantenidas con nuestro cliente tras sernos adjudicada la cuenta, les planteamos un ambicioso proyecto de gamificación. Habíamos detectado que si bien ya había otros anunciantes que habían desarrollado aplicaciones móviles corporativas, aún no se había implantado como marco que les diera más sentido. Era una gran oportunidad para, además de gamificar la relación de la marca con sus públicos, reforzar la imagen de CEPSA como una marca cercana, tecnológica y a la cabeza en innovación.

No se podía podía esperar nada normal de alguien seguidor del Estudiantes, del Atleti, de Star Wars y de los Monty Pythons. Tras terminar Publicidad en Segovia y el Curso Superior de Medios, Miguel Ángel Bartolomé fue fichado por Zenith para el primer equipo de planificación de P&G en la casa. Tras 2 años y pico entre detergentes, champuses, fragancias y lavavajillas encontró su sitio en Breikinruls (Ahora Newcast) en 2006, cambiando el rigor de la planificación por la innovación de las Acciones Especiales y el Brand Content. Se sospecha que guarda camisas (y zapatos!) en su casa, pero no hay confirmación ni testigos fiables.

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Gamification: así utilizan esta técnica algunas marcas (II)

La semana pasada os hablábamos de la Gamification: una técnica que, aplicada al marketing, consigue mejorar el engagement de los usuarios respecto a una marca y sus productos utilizando el juego y los desafíos como principales aliados. Hoy vamos a demostrar con varios casos de estudio las distintas maneras de sacarle el máximo partido a esta técnica.

Una de las primeras campañas basadas en la Gamificación la protagonizó la popular marca de moda Jimmy Choo. La idea era bastante sencilla: un representante de la compañía se movería por Londres haciendo check-ins en diversos lugares y fotografiando un par de zapatillas de deporte en cada sitio. El primer seguidor de la marca que los encontrara se los llevaría a casa totalmente gratis. El resultado fue todo un éxito: más de 4.000 menciones en Twitter, casi 4.000 participantes y un incremento del 33% de ventas en las tiendas. Leer más

Gamification: ¿un juego sólo de niños?

A finales de 2010, la cadena de cable americana USA Network se propuso incrementar el engagement en el sitio web de una de sus series, ‘Psych’. Para ello lanzaron el denominado Club Psych, que animaba a los usuarios a competir en diferentes desafíos para ganar puntos con los que después conseguir badges (insignias) virtuales o incluso algún premio de merchandising de la propia serie. ¿El resultado? Las visitas a la página web se incrementaron casi un 130% y fue compartida más de 288.000 veces en Facebook.

Este tipo de iniciativas se basan en lo que se conoce como Gamification, utilizar e implementar juegos y desafíos en campañas y otros procesos que inicialmente nada tienen que ver con ellos. Las primeras referencias a la gamificación aparecen en 2008, aunque no comenzó a utilizarse a gran escala hasta 2010. Aunque esta técnica es muy utilizada hoy en día en el mundo del marketing, lo cierto es que también se han visto ejemplos de uso en el entorno educativo. Pero, ¿por qué tiene éxito este método? Leer más