¿Qué es y en qué consiste el Oculus Rift? DicZionario

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Este año se cumplió la segunda década desde que Nintendo pusiera en marcha su particular forma de entender la realidad virtual: Virtual Boy, una supuesta sofisticación del concepto portátil de Game Boy y que prometía mundos digitales grabados a fuego con fidelidad única en las retinas de los jugadores. Desde entonces mucho ha llovido en torno a la Realidad Virtual.

Tenemos que llegar a 2012 para que Palmer Luckey anunciara su casco Oculus Rift, de la empresa Oculus VR, y que la prensa se volviera loca gracias a su enfoque claramente comercial y lúdico. Pero ¿qué ha pasado en esos años? ¿En qué han quedado sus promesas? ¿Hacia dónde va? De todo ello hablamos una semana más en una nueva entrega del DicZionario.

Definición de Oculus Rift

Conviene distinguir entre Oculus VR y Oculus Rift para evitar cualquier confusión. Oculus VR es una compañía que desarrolla tecnología de realidad virtual, cuyo primer producto, aún en desarrollo, es el Oculus Rift, un Head-mounted display, que permite una experiencia inmersiva en realidad virtual. El gran dato que todos recordamos es que Oculus VR fue adquirida por Facebook en el año 2014.

Por otro lado está Oculus Rift, que concretamente es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift y, según dicen, la versión para el consumidor está prevista para el próximo año 2016.

Pero vayamos unos años atrás. El fundador de Oculus, Palmer Luckey, fue ganando reputación por tener la mayor colección personal de head-mounted display en el mundo. De hecho, Palmer desarrolló la idea de crear un nuevo head-mounted display que fuera más efectivo que los que habían en el mercado, además de más económicos para los gamers.

Casualmente, John Carmack estuvo haciendo su propia investigación al mismo tiempo que Palmer llevaba a cabo su desarrollo. Más tarde, Carmack crearía una versión de muestra que favorecería el prototipo de Luckey. Fue en 2012 cuando Carmack presentó un head-mounted display sujeto con cinta adhesiva basada en el prototipo del Oculus Rift de Palmer, el cual funcionaba con el software de Carmack, de ahí a que se considere a ambos sus fundadores.

Tuvo que pasar un par de años, concretamente a marzo de 2014, cuando Facebook anunció que había acordado comprar Oculus VR por 400 millones de dólares en efectivo, 1600 millones en valores de Facebook y unos 300 millones adicionales a Oculus VR. Al margen de los datos, ¿vamos a los hechos?

Algunos ejemplos

Son ya varias las empresas digitales, tecnológicas y especializadas que se esfuerzan en desarrollar herramientas e innovaciones de realidad virtual. En este sentido Oculus es uno de los pioneros en este campo, pues generó una enorme expectación con su demostración de Crescent Bay del Oculus Rift. La experiencia ubicó a los usuarios en una serie de entornos virtuales, que podían explorar libremente moviéndose en una habitación acolchada.

Posteriormente fue tomando peso, y como apunta el experto en tecnología John Tones “resulta notable la sencillez con la que Oculus Rift ha tomado al asalto, de nuevo, los medios: al fin y al cabo, quién puede resistirse a una buena historia sobre cómo trascenderemos en breve la realidad física. La aparición en el juego de un gigante de internet como Facebook (volvemos a la Red como una realidad virtual que siempre ha estado ahí, aunque quizás no como esperábamos) vuelve a dejar las cosas claras: estamos ante algo tangible, no el sueño de un puñado de ingenieros del MIT”.

La versión comercial del Oculus Rift será más ligera que los modelos anteriores y vendrá con un sensor que permitirá hacer un seguimiento de la posición del casco y de otros objetos del mundo real. Asimismo, el dispositivo incorporará unos auriculares que podrán extraerse y contará con un rediseño pensado para aquellas personas que necesiten usarlo con gafas.

Además de para gamers, las Oculus Rift pueden tener otros muchos usos. Solo necesitas unas gafas, pulsar ‘play’, y ya estás dentro de la historia. Sientes el calor abrasador mientras esperas tu turno en la larga cola de un banco de alimentos. A tu lado un diabético se desmaya. Cambia la escena. Ahora escuchas el estruendo de una explosión: estás en Siria. Y eso no es todo. Tantas situaciones como noticias existan. Ahora se puede “sentir la noticia”, se puede ser más empático con la realidad que nos rodea gracias al periodismo ‘inmersivo’ y la realidad virtual. Es lo que se conoce como “periodismo inmersivo”.

Es decir, con ellas también se puede dar un paso más en la producción de noticias, en una forma en la que los espectadores, con la ayuda de gafas de realidad virtual, puedan moverse libremente por los escenarios (recreado en 3D) y experimentar en primera persona los eventos o situaciones que se producen en ellos. Así de simple, pero así de complejo.

Medicina, ejercito, meteorología… Muchos son los usos que se les puede dar a las Oculus Rift en particular, y a la Realidad Virtual (VR) en general. Eso sí, en la actualidad, seguimos expectantes por cómo serán las Oculus Rift en 2016, que sin duda, harán que la experiencia sea más natural e intuitiva de lo que hasta ahora hayamos conocido.

Imagen | YouTube
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2 comentarios

  1. Esto tiene pinta de que va ser extendido para los próximos años, sobre todo para los gamers de YouTube.

    Muy interesante articulo, muchas gracias por compartir, saludos!

   

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