“Gamification”: ¿qué es y cómo funciona? DicZionario

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En los últimos años, hay un término que se ha ido abriendo paso con fuerza en el universo del marketing y la publicidad: “gamification”. De hecho, la pasada semana se celebró en Barcelona el Gamification World Congress, donde se acogió a ponentes de todo el mundo para hablar de esta disciplina. El concepto en sí no esconde mucho más allá del propio término, pues consiste en  utilizar e implementar juegos y desafíos en campañas y otros procesos que inicialmente nada tienen que ver con ellos.

Para entenderlo, tan solo hay que ir a los principios básicos de psicología: hay tareas que, tal y como se conciben, son tediosas o aburridas. Sin embargo, esto cambia si se introduce un componente lúdico, que induce a la motivación y la diversión. De todo ello hablamos en una nueva entrega del DicZionario.

Definición del concepto de “Gamification”

Tal y como define el experto en Marketing Ernesto del Valle “Gamification es una técnica de engagement, es decir, una forma de conseguir incrementar el grado de involucración y retención de la audiencia, que consiste en aplicar mecánicas de juego a entornos no lúdicos. En esencia, se trata de derribar las barreras del tedio, la rutina y falta de compromiso”.

La cuestión es que no es un término nuevo, ni mucho menos. Ya a finales de 2010, la cadena de cable americana USA Network se propuso incrementar el engagement en el sitio web de una de sus series, ‘Psych’ lanzando Club Psych, que animaba a los usuarios acompetir en diferentes desafíos para ganar puntos con los que después conseguir badges (insignias) virtuales o incluso algún premio de merchandising de la propia serie. ¿El resultado? Las visitas a la página web se incrementaron casi un 130% y fue compartida más de 288.000 veces en Facebook.

Pero no todo comienza en 2010, pues las primeras referencias a la gamificación aparecen años atrás. Concretamente en 2008, aunque no comenzó a utilizarse a gran escala hasta 2010. Aunque esta técnica es muy utilizada hoy en día en el mundo del marketing, lo cierto es que también se han visto ejemplos de uso en otros entornos como el educativo. La clave está en la psicología del ser humano, como hemos comentado anteriormente.

Algunos casos de éxito

Imagina que hay dos escaleras en el metro: una convencional (las de toda la vida) y a su lado una mecánica. Seguramente por la mecánica, y evitar así hacer esfuerzos innecesarios, ¿no? Pues bien, ¿y si en lugar de la tradicional escalera hubiese una musical en la que cada escalón fuera como una tecla con su nota musical, como si se tratara de un piano?

Esto fue justo lo que planeó en Suecia una empresa automovilística. Tal fue el resultado que casi 7 de cada 10 usuarios del metro la acabaron por utilizar. Pero el éxito no se uqeda ahí. Tal fue la repercusión de la campaña que el vídeo se convirtió en uno de los grandes virales del año, visitado por millones de usuarios. Y todo por jugar con él.

Sabemos que nos han dicho infinidad de veces que “con la comida no se juega”. Pues bien, Domino’s Pizza incide en este mismo concepto saltándose “las normas” y desarrollando un inteligente sistema para incentivar el consumo a través de la “gamification”. Se trata de una aplicación que permite al usuario elaborar su pizza con todo detalle: dar forma a la masa, extender el tomate, añadir los ingredientes, hornearla… Una vez terminada, con la suculenta imagen de la pizza ante los ojos, la app te da la opción de poder encargarla.

Otros sectores, como el de la salud, también hacen uso de la “gamification”. Es el caso de HealthPrize, una plataforma dirigida a educar, de forma lúdica, en el respeto a las prescripciones médicas en relación con las dosis y plazos para tomar los medicamentos. O 3Di Teams, un gran hospital virtual recreado hasta el más mínimo detalle que sirve para formar a los trabajadores de los centros médicos.

Otro ejemplo que nos encontramos casi a diario y del que casi no somos conscientes se encuentra con LinkedIn, que utiliza una barra de progreso para indicar qué porcentaje del perfil ha completado el usuario. De este modo, tentándole a intentar alcanzar el cien por cien, se le incita a aportar más datos. Como vemos hay múltiples fórmulas de “gamification”. El límite está en la imaginación. ¿Cuál es la campaña más original que te has encontrado?

Imagen | mrdaley.com
En BlogginZenith | Gamification: ¿un juego sólo de niños?

En campaña con Zenith
   

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