¿Por qué los e-sports ya mueven más de 18.000 millones de euros en todo el mundo?

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Los e-Sports poco a poco se van haciendo más populares y su seguimiento por streaming así como su asistencia ha crecido. Se refieren a los deportes electrónicos, y no a apuestas electrónicas ni comercio electrónico especializado en deporte. Se trata de una alternativa rentable en el sector del videojuego y durante el año 2013 se movieron 21.000 millones de dólares.

Debido a la importancia que cobra este sector, se ha presentado este año como una de las grandes novedades del Mobile World Cogress de Barcelona, donde  ha tenido lugar una competición profesional en vivo y en directo del famoso videojuego League of Legends.

Los e-Sports en cifras

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Gracias a Internet se ha podido apreciar en gran medida el gran crecimiento de los e-Sports o Deportes Electrónicos, con los que se entienden los videojuegos como verdaderos deportes. Se trata de una práctica con muchos seguidores que ha experimentado un gran crecimiento, entre otros lugares, en Europa y Estados Unidos.

Ya en 1981 tenía lugar el primer campeonato oficial, al que acudieron más de 10.000 participantes de Estados Unidos para competir en el videojuego Sapace Invaders. Esta cifra se queda corta comparada a las actuales. De hecho, llaman la atención datos como que durante el año 2013 se movieron 21.000 millones de dólares en este sector. La atracción que se genera tiene mucho que ver con los premios y promesas que se hacen a los participantes en el caso de resultar ganadores. Así, en 2013 se repartieron 25 millones de dólares en premios entre los jugadores profesionales que ganaron las competiciones. En 2014 se superaba esa cifra, que llegó a alcanzar los 30 millones de dólares. También es importante saber que el crecimiento de los premios ha aumentado en un 800% durante los últimos 5 años.

Un juego como League of Legendes ha experimentado un gran crecimiento durante los últimos años y a día de hoy, cuenta con 67 millones de usuarios que participan al mes, de modo que en algunos casos alcanza los 27 millones de jugadores al día y 7,5 millones de ellos que juegan al mismo tiempo.

La audiencia en este tipo de eventos ha crecido cerca de un 1.500% durante los últimos 4 años, de modo que cuentan con seguidores de hasta 170 países y 15 millones de espectadores. Los datos más importantes se dan en Corea, donde han tenido un gran crecimiento los espectadores a través de la Red, de forma que ya alcanzan los 71,5 millones.

Los principales campeonatos

El crecimiento de los e-Sports ha hecho que hoy en día las competiciones más importantes se celebren en recintos deportivos, en algunos casos, cada vez más grandes. Así, no podemos dejar de hablar del torneo más importante del mundo, el de League of Legendes, que reúne a los mejores jugadores y a miles de fanáticos cada año. Así, el League of Legends World Championship 2013, se celebró en el Staples Center de Los Ángeles, donde juegan normalmente Los Ángeles Lakers de la NBA. Este estadio tiene una capacidad para 19.000 espectadores, y en tan sólo una hora se vendieron 16.000 entradas. El recinto se quedó pequeño, por lo que el League of Legends World Championship 2014 se celebró en el Seúl World Cup Stadium, en Corea del Sur, donde contó con 45.000 espectadores.

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Otro evento importante es el ESL One Frankfurt 2014, el más importante organizado por la ESL. Se trata de un torneo de Dota 2 que se realizó en el estadio de fútbol Commerzbank-Arena, y que tuvo una asistencia de 13.000 espectadores. Para este 2015 se volverá a organizar en el mismo estadio y se espera un aumento en la asistencia.

También organizado por la ESL, es el evento polaco IEM Katowice 2014, que contó con 11.500 espectadores y cosechó un gran éxito.

Hay que decir que, por primera vez, los e-Sports han contado con un gran protagonismo en el Mobile World Congress celebrado recientemente en Barcelona. Así, en el evento han tenido lugar dos torneos de League of Legends organizados por el ESL Arena que ha contado con una gran acogida. En ellos, se repartían un total de 15.000 euros en premios entre los participantes.

El TLP Tenerife es referencia nacional en cuanto a deportes electrónicos se refiere, puesto que forman parte del festival con la sección TLP E-Sports. En su última edición en julio de 2014 contó con más de 40.000 euros en premios y con decenas de torneos de los videojuegos más populares, que además fueron retransmitidos también vía online.

También en España está el Gamergy, que tiene lugar en Madrid, y donde se da la Final Cup de la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), la competición de deporte electrónico drigida a los jugadores profesionales del ámbito nacional y reconocida como la liga oficial de España.

Además, en Londres ha abierto recientemente el primer estadio especializado en los deportes electrónicos, con la idea de celebrar una gran cantidad de eventos del sector. No sólo se utilizará para los torneos en directo, sino que también se retransmitirán los eventos más importantes relacionados con los e-Sports. Contará con 3 escenarios de juego y un aforo de 600 personas. Se estrenó durante los días 7 y 8 de marzo de 2015 con un torneo de FIFA 15, el FIFA Spring Masters, que forman parte de “Gfinity Championships 2015“, una serie de torneos entre los que se repartirán más de 500.000 dólares en premios.

Las marcas quieren participar

Cada vez más las marcas participan en los campeonatos de deportes electrónicos como patrocinadores, al igual que ya hacen en el deporte tradicional. Al principio venían del sector de la tecnología, pero ahora también participan otro tipo de marcas, como es el caso de Coca-Cola, patrocinadora de la segunda división de League of Legends, por ejemplo.

Se trata de eventos con audiencias masivas que presentan una gran oportunidad de promoción para las marcas, las cuales deben tener en cuenta que, el 85% de los seguidores de los e-Sports son hombres, y el 60% tienen entre 18 y 34 años, un público muy diferenciado. Además, el 68% de los espectadores de Twich, la principal paltaforma de retransmisión de videojuegos, reconocen estar viendo retransmisiones de campeonatos en lugar de ver la televisión, por ejemplo. No sólo eso, sino que también llama la atención que los usuarios que retransmiten vídeos en la plataforma, han pasado de 300.000 a 900.000 en tan sólo un año, lo que puede deberse a que, con las retransmisiones pueden sacar beneficios gracias a la publicidad.

A través de Twich, podemos ver reflejado el espectacular crecimiento del sector, puesto que según sus datos, durante el año 2013, 45 millones de usuarios vieron 12.000 millones de minutos de vídeos de 6 millones de retransmisiones de videojuegos. Con estos datos, las marcas pueden hacerse una idea del gran alcance que pueden tener si participan como patrocinadores en este tipo de eventos.

El TLP Tenerife cuenta con patrocinadores como Ono, Movistar, Media Markt o Coca-Cola, por ejemplo. La marca Movistar además, toma una parte activa en este sector y organiza las Movistar TLP Open Cup, una serie de copas que, con el objetivo de dar a conocer e impulsar los e-Sports, se organizan por todo el territorio español. Con ellos, colaboran también las marcas Intel y HP.

Como vemos, se trata de una tendencia que está en constante crecimiento y gracias a Internet tienen un alcance global. Cada vez más jugadores quieren profesionalizarse y vivir de los e-Sports, algo que ya es posible porque cada vez más marcas como Coca-Cola, Intel o Microsoft, por ejemplo, invierten en el sector. Veremos cómo evoluciona el mundo del deporte electrónico y qué sorpresas nos depara en el futuro.

Imágenes | artubr | Vincent Samaco | Pedro Hassan
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Un comentario

  1. Muy interesante esta entrada. La verdad es que los E-Sports cada vez se están haciendo más grande. En parte, pienso que esto también se produce porque poder jugar a este tipo de juegos está más cerca o más al alcance de cualquier persona que muchos otros deportes tradicionales, aparte de que viendo torneos de gran categoría uno mismo mejora sus habilidades para cuando juegue a un e-sport.

    ¡Desde luego las cifras dan miedo!

    ¡Nos leemos!

   

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