Nuevas tendencias 2015 para especialistas en marketing: la inmersión virtual (IV)

oculus

Ya comentamos que a principios de este 2015 las empresas tecnológicas mostraron las últimas innovaciones en el Consumer Electronics Show (CES) en Las Vegas, de las que se desprendieron distintas tendencias para especialistas del marketing para este año.

Tras la “ubicuidad del yo”, “la experiencia hiperfacilitada” y “el imparable progreso del vídeo online“, de los que ya hemos hablado, damos un paso más y, dentro de las cinco tendencias que vamos a tratar en esta serie, hoy nos centraremos en “virtual immersion”, o lo que hemos definido como “la inmersión virtual”. Pero ¿en qué consiste? ¿Cómo lo aprovechan las marcas en su propio beneficio?

Algunos datos de la inmersión virtual

Durante los últimos años la tecnología ha mejorado enormemente la experiencia de los medios de consumo, sobre todo de los medios audiovisuales. El CES 2015 mostró, en este sentido, muchos ejemplos de lo que podría ser el próximo gran salto para la inmersión de los consumidores: la realidad virtual (VR del inglés Virtual Reality).

Son ya varias las empresas digitales, tecnológicas y especializadas las que se esfuerzan en desarrollar herramientas e innovaciones de realidad virtual. En este sentido Oculus, uno de los pioneros en este campo, generó una enorme expectación con su demostración de Crescent Bay del Oculus Rift. La experiencia ubicó a los usuarios en una serie de entornos virtuales, que podían explorar libremente moviéndose en una habitación acolchada. En asociación con Oculus, Samsung hizo una demostración de sus auriculares móviles Gear VR, que funciona con un teléfono inteligente Galaxy 4 Note.

Este es más barato y más ligero que el Oculus Rift, pero no ofrece el mismo grado de inmersión. El lanzamiento al mercado del Gear VR es inminente, mientras que se espera el lanzamiento de los auriculares Oculus a finales de este año. El kit de desarrollo para el sistema de Razer OSVR (Realidad Virtual de Código Abierto) debería estar disponible a mediados de 2015. Estos lanzamientos harán que la Realidad Virtual sea una tecnología preparada para el consumo por primera vez.

Por su parte, el CES de este año mostró uno de los primeros ejemplos prácticos del uso de la Realidad Virtual para la comunicación de las marcas: HoloRoom de Lowe permitió a los consumidores que diseñaran y experimentaran una nueva cocina o cuarto de baño.

Otros ejemplos recientes incluyen ‘El Teletransportador’, la instalación de la cadena Marriott Hotels, que permite que los consumidores experimenten sus diferentes hoteles en todo el mundo o bien las secuencias creadas especialmente para promocionar las películas Alma Salvaje y El Hobbit: La Batalla de los Cinco Ejércitos. Como vemos ejemplos de esta tendencia hay muchos, ¿pero qué aplicación real tiene para las marcas?

¿Qué representa para las marcas?

Para comenzar, el público objetivo del contenido de Realidad Virtual es especializado, es decir, la mayoría de los equipos se venderán al núcleo duro del mundo de los videojuegos. Sin embargo, la realidad virtual ya ha demostrado su potencial para el marketing, al permitir que las marcas ofrezcan a los consumidores la experiencia de estar en otro lugar, ya sea éste un lugar real; esté en alguna parte de un juego, libro o película; o una realidad completamente nueva.

En este sentido, debemos marcar una doble dimensión a tener muy en cuenta:

  • Compatibilidad: considera si tu marca es compatible con el público de los videojuegos que serán los primeros en adoptar la tecnología de Realidad Virtual, o si puedes atraer a suficiente número de tu público objetivo para una instalación especialmente dedicada.
  • Inmersión: crear una experiencia de marca interesante mediante la inmersión de los consumidores en un mundo completamente nuevo.

Para Silvia Malumbres, Communication & Marketing Director de Zenith, “el desarrollo tecnológico está siendo clave en hacer posible la realidad virtual, pero no podemos olvidar el papel que los propios consumidores y usuarios juegan en este avance. Se buscan experiencias de contenido en las que se pueda interactuar de manera intensa, experiencias que podemos calificar de enriquecidas. Podemos querer una experiencia relajante o repleta de acción, o ambas”.

Además Malumbres apunta a que “son claramente las innovadoras consolas de entretenimiento doméstico como Xbox One y PlayStation 4 con sus nuevos juegos, quienes lideran nuevas formas de participación y experiencias sociales completas, con la ayuda también de apps de ocio. Los más avezados en esto de las experiencias se emparejarán con el jugador adecuado contra el que puedan competir a gusto. Los gestos interactivos, el intercambio en tiempo real de sus resultados en las redes sociales, el adaptar su estado anímico a la música adecuada y la posibilidad de ir cambiando de ventanas les brinda la oportunidad de sumergirse e involucrarse aún más con el contenido“.

Sin embargo, Silvia Malumbres cree que “los videojuegos no serán el único campo en el que veremos esta práctica. Al resto de ejemplos que se mencionan en este post se sumarán pronto otros muchos en los que la realidad virtual combinada con la integración de diferentes dispositivos convertirán al usuario en el verdadero protagonista de la historia de su marca favorita”.

En cualquier caso estamos ante “The Next Big Thing” en el mundo del marketing. Las empresas de tecnología han iniciado una carrera para desarrollar dispositivos de realidad virtual que permitan a los usuarios mejorar su experiencia, y esta tendencia supone un paso muy importante. ¿Qué otras aplicaciones prácticas conoces?

Imagen | Sergey Galyonkin
En BlogginZenith | ¿Qué es y cómo funciona el Periodismo Inmersivo? DicZionario

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Un comentario

  1. La realidad virtual no es algo que nos hace huir de nuestra realidad? O más bien la apoya como complemento?

   

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