Mobile Reality: experiencias aumentadas en movimiento

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Zenithoptimedia prevé que en este 2016 la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada se convertirán en una pieza clave en la experiencia del consumidor,  gracias al lanzamiento  al mercado de nuevos visores que producirán un incremento en la penetración de realidad virtual en los dispositivos móviles. La Realidad Virtual dejará atrás esa imagen exclusivamente geek o gamer, y abarcará una gama mucho más amplia en sus usos en términos de diversión, entretenimiento y comerciales.

Estas nuevas experiencias tendrán un impacto fundamental  en la decisión de compra, permitiendo al consumidor una visualización mejor de aquel producto o servicio que está a punto de adquirir. Es por esto que las marcas ya tienen en cuenta a la Realidad Virtual en sus estrategias en un futuro a medio plazo.

MiguelGonzalezSoy uno más de los miles de canarios residentes en Madrid, y tras casi 20 años “en ámbito PYB” no consigo acostumbrarme al frío ni a llamar autobuses a las guaguas. Era el bicho raro de la Facultad que no quería ser creativo, sino que le llamaba la atención el mundo de los medios. Tras casi 12 años en Zenith trabajando para clientes de casi todos los sectores, mi familia y amigos siguen sin saber exactamente a qué me dedico. Soy padre de dos preciosas niñas, por lo que mi jornada laboral es de 24 horas al día y 7 días a la semana. Me llamo Miguel González y soy Account Planner en Zenith.

Realidad Virtual, en cifras

Las ventas de gafas y visores de Realidad Virtual crecerán  rápidamente en el año 2016, gracias a lanzamientos de nuevos dispositivos como Oculus Rift (propiedad de Facebook y con salida al mercado prevista en Abril), Sony Playstation VR (que se lanzará en Octubre) o Samsung Gear VR (ya disponible). En el World Mobile Congress que se ha celebrado el pasado mes de febrero en Barcelona, se han dado a conocer otras novedades como las LG 360 VR (conectables a través de USB) o las HTC Virtual Vive (centradas en su uso en videojuegos).

La gama de precios de estos visores va desde los poco más de 10€ que cuestan las Google Cardboards hasta los más de 700€ de las Oculus Rift. Según BI Intelligence, las ventas de este tipo de dispositivos incrementarán sus ventas un 99% cada año durante los próximos cinco.

Algunos ejemplos que marcan la diferencia

Pero la Realidad Virtual irá más allá de unos simples visores o gafas. A medida que nuestros smartphones empiecen a ser concebidos sobre la base de esta tecnología, se convertirán en el principal vehículo de este tipo de experiencias. VR es ya una nueva forma en la que los usuarios consumen productos audiovisuales en sus smartphones. Por esto, Zenithoptimedia ha lanzado el primer anuncio 360º de Facebook  en UK para su cliente NESCAFÉ, en el que el usuario se movía a través de su visor buscando diferentes escenas en una misma habitación.

En España tenemos un ejemplo reciente de innovación a través de la Realidad Virtual, con la emisión en TVE de la Gala de Nochebuena Malú 360º. La compañía inMediaStudio fue la encargada de desarrollar una app para smartphones que permitía al espectador sumergirse en la actuación y vivirla desde lugares de privilegio. Para ello sólo había que introducir un Smartphone en algún visor de VR.

En términos más publicitarios, un caso de éxito, también desarrollado por inMediaStudio y de la mano de Paramount Pictures Spain, lo encontramos en la promoción de la película Misión Imposible 5. La acción con Realidad Virtual permitió a casi 2.000 personas recrear una de las escenas de acción más impactantes de la película. Su éxito hizo que la productora realizara la misma acción en Londres y Los Ángeles con motivo del lanzamiento del film en DVD y Blue Ray.

Youtube ya admite vídeos de Realidad Virtual, lo que abre una nueva plataforma para este tipo de consumo. Además añadirá nuevas dimensiones al m-commerce, como por ejemplo showrooms virtuales, que ayuden al consumidor en la tienda online. No parece que la Realidad Virtual vaya a sustituir la necesidad de algunos usuarios de una interacción tangible con los productos, pero ¿podría suavizar el “Efecto ROPO”? Lo que sí parece es que acelerará el proceso  durante su consideración de compra.

La Realidad Virtual está buscando nuevos usos o aplicaciones en el “comercio visual”, ofreciendo a los consumidores experiencias “in-store” y permitiéndoles una inmersión plena en un entorno virtual.  Por ejemplo, la compañía Lowe’s Innovation Labs, permite diseñar tu propia cocina  a través de visores de VR.

Por último, es a través de los dispositivos móviles, donde la Realidad Virtual se convertirá en el día a día de los consumidores, permitiéndoles experiencias en entornos virtuales en cualquier momento y situación, y dando a las marcas oportunidades, a la par que desafíos, para crear contenido relevante  e interesante que haga que el usuario desee consumirlo.

¿Dónde empezó está tendencia? ¿Cuál es su potencial?

Las tecnologías de Realidad Virtual han sido desarrolladas principalmente por el sector de los videojuegos, pero con el nacimiento de nuevos visores y su aplicación en los dispositivos móviles se han abierto nuevas oportunidades comerciales y de entretenimiento.

Las nuevas aplicaciones móviles de Realidad Virtual revolucionarán la manera en la que los usuarios consumirán contenidos audiovisuales, y por tanto tendrán un enorme impacto en cómo las marcas interactuarán con los consumidores.

¿Cuáles deben ser los próximos pasos de las marcas?

Las marcas tendrán que integrar la Realidad Virtual a su “Brand Experience” y sus estrategias de marketing. Y tendrán que hacerlo tanto online como en el punto de venta, con el objetivo de crear una experiencia real y única que ayude al consumidor en el proceso de compra. También deberán evaluar qué valor añadido puede aportar al consumidor  las experiencias de Realidad Virtual. ¿Cuál será su objetivo? ¿Entretener? ¿Visualización del producto? ¿Promociones?

Las marcas tendrán que producir contenido de Realidad Virtual y publicidad específica para dispositivos móviles, y así crear una plena “Brand Experience”. La experiencia publicitaria ya no será pasiva sino mucho más intensa y emocional, por lo que ayudará en gran medida al engagement con el usuario. Tendrán que aprovechar las plataformas ya existentes, como Youtube, para “postear” videos que enganchen al consumidor y le inviten a generar su propio contenido de Realidad Virtual.

Usos aplicados al Marketing

Product Placement: videojuegos, películas, series, etc. Las marcas podrán aparecer en multitud de entornos de una manera más natural y mucho menos intrusiva.
Commerce: mejora la experiencia de la compra online simulando una compra “in-store” a través de los visores de Realidad Virtual. Los consumidores podrán “interactuar” con los productos desde su hogar sin que estén allí.
– Para el Marketing de Eventos, Presentaciones de Productos, Corporativa, etc: el potencial es enorme, mejorando la experiencia de los usuarios en estos eventos.
Nuevos Formatos de “Branded Content”: las marcas pioneras en la generación de Videos 360º y Videos Inmersivos se posicionarán como marcas modernas y de vanguardia.
La Realidad Virtual como vehículo para el Owned Media.

Imagen | sndrv
En BlogginZenith | Nuevas tendencias 2015 para especialistas en marketing: la inmersión virtual

En campaña con Zenith

2 comentarios

  1. El Mobile First del que hablásteis hace no mucho en DicZionario ya lo apuntaba, que para que la VR triunfe es necesario adaptarse al mundo del móvil sin lugar a dudas.

   

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