Las tiendas de videojuegos, ¿el próximo negocio engullido por internet?

juegos

Primero fueron los videoclubes (con la caída de marcas tan importantes como Blockbuster) y ahora los videojuegos. La mayoría de empresas dejan de ser exitosas porque se vuelven autocomplacientes, dejan de estimular la innovación, ya no llevan a cabo acciones audaces, dejan de incitar el cambio, se vuelven perezosas, etc. En este contexto YouTube se ha convertido en el mejor agente comercial.

Toda empresa es vulnerable y sensible a un cambio de escenario por grande que sea. No importa lo que ha logrado, no importa lo lejos que ha llegado, no importa cuánto poder ha acumulado… es vulnerable al declive.

El declive de una empresa es como una enfermedad: más difícil de detectar pero más fácil de curar en las primeras fases y más fácil de detectar pero más difícil de curar en las tardías. Una empresa puede parecer fuerte por fuera, pero estar ya enferma por dentro, en peligro y a punto de caer por un precipicio.

El escenario actual es complejo

Donde los medios de comunicación tradicionales muchas veces solo ofrecen contenidos publicitarios sobre juegos creados por sus propias compañías, en internet prima el contenido generado por los propios usuarios.

El avance imparable del formato digital no se puede negar. Cada vez hay menos tiendas físicas, porque cada vez el pastel por el que luchar es más pequeño. Abrir un pequeño negocio de videojuegos es casi una quimera. Al asedio de la piratería se suma ahora este formato de negocio que parece ir a más en los últimos años.

El video online está revolucionando los hábitos de visionado, los jugadores están trazando la vanguardia de los cambios de comportamiento. Cuando un video de YouTube alcanzó su primer millón de visitas en 2005, se hizo evidente que el vídeo online podría convertirse en la forma favorita de la gente de aprender, conectarse, y estar entretenido. También está cambiando la manera en la que se venden los videojuegos.

blockbuster

Así sucedió con Blockbuster, durante los últimos años Blockbuster era como un monstruo gigantesco y moribundo dando palos de ciego de aquí para allá sin saber (y sin querer) afrontar la verdadera causa del problema, internet. Para bien o para mal, Internet cambia las reglas de juego y cuando eso ocurre más vale adaptarse a las nuevas normas o ir a sentarte directamente al banquillo, en lugar de estar dando vueltas y no tomar decisiones.

Blockbuster pudo comprar en el año 2000 a lo que entonces era una pequeña startup llamada Netflix. Un modelo de negocio diferente con generación de ingresos diametralmente innovadora, a través de un pago mensual que permite alquilar todas las películas que quieras, frente a otro que obliga a pagar una vez por cada película. La respuesta la tenemos hoy echando un vistazo a las acciones de Netflix con las acciones a $160 dólares.

De haberse producido la compra, la transacción hubiese sido de 50 millones de dólares, mientras que hoy en día Netflix está valorado en bolsa en $8.500 millones de dólares. Esto ocurrió hace 10 años, pero lo curioso es que hoy en día todavía hay quienes dicen: ‘¿Cómo va a triunfar un servicio gratuito como Spotify que te permite escuchar toda la música que tú quieras?’

GameStop ha publicado un comunicado oficial en el que confirman el cierre de todas sus operaciones en España, así como conversaciones con la cadena GAME para el traspaso de algunas de sus tiendas y el mantenimiento del soporte a los usuarios que lo requieran, así como para mantener algunos puestos de trabajo actuales.

youtube

Identificamos algunos motivos que hay detrás del ascenso imparable de nuevas plataformas de promoción y la relación con el cierre de operaciones de GameStop.

Lo único que separa al formato digital de la victoria es esa brecha digital causada por el ancho de banda de las distintas zonas y la costumbre del usuario a tener el producto en sus manos, a tocarlo. Los usuarios entienden el soporte físico como un extra innecesario para disfrutar del producto en sí, el juego.

En este contexto, los cambios del entorno aceleran ese anquilosamiento, por ejemplo un sector que está viviendo un cambio y que va a experimentar una mutación del paradigma son los videojuegos, el fenómeno de la retransmisión de videojuegos justo acaba de empezar y una vez que la gente descubra el elemento social de compartir e interacturar con los espectadores, seguramente cambiará la forma en que jugamos. Quien esté atento a este matiz, podrá generar muchos ingresos.

El comprador quiere disfrutar del contenido cuanto antes y al menor precio posible. El disco, la caja, el manual empiezan a tener valor sólo como fetiche, como ritual de uso, como elemento de colección. Las ventas físicas están en decadencia, sin embargo la creciente importancia de grandes superficies como Carrefour, FNAC o El Corte Inglés en la venta de juegos, o de MediaMark o FNAC, las tiendas especializadas como GameStop o GAME disfrutaban de un 35 % de cuota de mercado siendo los minoristas más importantes del sector en nuestro país.

Como en cualquier otra industria, saltarse a los intermediarios permite a los productores obtener mayores beneficios: por eso todas las grandes distribuidoras tratan de impulsar sus propias tiendas digitales. El juego en la nube y las descargas legales parecen estar ganando un terreno importante, especialmente en el mercado del PC (mercado que, curiosamente, parecía abocado al fracaso antes de la popularización de lo digital).

En el caso concreto de los videojuegos los fabricantes, tienen ante si un reto. Al igual que en otros lanzamientos de producto, el éxito de un juego depende de sus ventas en un corto período de tiempo después de su puesta en el mercado. De hecho, más del 80% de las ventas de videojuegos se producen en los primeros cuatro meses.  En consecuencia, los vendedores de juegos se enfrentan a una enorme presión para vender tantas unidades como sea posible en una pequeña ventana de tiempo.

En esta situación el Video online le puede ayudar a acelerar esas ventas, o mejor aún a realizar prelanzamientos que anticipen el éxito o fracaso de un nuevo título en función de las descargas o visualizaciones de esos videos, anticipar éxitos o fracasos es una buena manera de invertir el presupuesto en marketing.

Es innegable, pues, que el repunte en las ventas que un videjuego puede tener hoy en día está íntimamente ligado al éxito que está teniendo en canales online como YouTube o Twitch, una web esta última que recientemente fue adquirida por Amazon por 732 millones de euros y que cada mes recibe más de 50 millones de visitantes.

Imagen | Thomas van de Weerd
En BlogginZenith | El fenómeno de los ‘Youtubers’: ¿una nueva forma de ganarse la vida?

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2 comentarios

  1. Un artículo muy interesante. El impacto de Internet se está viendo en todas las industrias. Gracias por compartir. Saludos

  2. Estoy de acuerdo con CGDCnet, Internet ha revolucionado muchos negocios. Ha eliminado algunos y sigue cambiado las reglas de algunos. Sin duda una articulo muy interesante. Gracias por compartir. Un saludo!

   

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