La que faltaba en el mundo de los e-sports: Facebook lanza Gameroom

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Los e-sports representan uno de los modelos de negocio más potentes de la nueva era digital. Acercarnos a las cifras nos hace comprender lo brutal de su desarrollo. Según un reciente estudio de Newzoo, en 2019, el número de espectadores de deportes electrónicos podría ser de 427 millones.

Por eso, las empresas más punteras dentro del panorama digital están mostrando interés en este campo. Recientemente, Facebook ha lanzado su propia plataforma de videojuegos. Se llama Gameroom y, aunque tiene un largo camino por delante, parece un paso lógico para la marca. La influencia de este tipo de ocio es el mundo de los negocios es creciente. Como, por supuesto, también lo es en el mundo de las marcas y la publicidad.

Gameroom, a la conquista de un difícil mercado

Facebook ha puesto en marcha el que quiere ser un primer paso para asentarse en el mundo de los e-sports. Gameroom es una plataforma que, de momento, está disponible para los usuarios de Windows. El catálogo de videojuegos que ofrece pertenece a los llamados juegos casuales. Su nombre viene por el tipo de jugador que los utiliza, al que se le denomina también jugador casual. Son videojuegos que no requieren mucha complicación ni gran destreza técnica, sino que invitan a pasar un rato divertido a cualquier tipo de usuario, pues sus reglas son muy sencillas.

En su momento, uno de los platos fuertes de Facebook, que le distinguió de otras redes sociales, fue la inclusión de juegos. Éstos permitían a los usuarios disfrutar de su ocio sin salir de su perfil en la red, de manera gratuita. Para Facebook, era una fabulosa herramienta para conseguir que los usuarios permanecieran más tiempo en la web. Ahora, quiere integrar ese modelo en una plataforma en la que todos los videojuegos estén juntos.

El lanzamiento de Gameroom se relaciona con el deseo de Facebook de no perder comba en un mercado que no ha tocado techo como es el de los e-sports. Pero también tiene que ver con buscar nuevos canales de desarrollo para sus partners y con el big data que puede captar a través de los usuarios de videojuegos. En esta línea es muy interesante la política de permisos y privacidad que Facebook pone en marcha. Algunos de los juegos de Gameroom “obligan” a que compartamos nuestra lista de amigos antes de obtener el acceso al juego.

Facebook juega así la baza de su enorme influencia. Siendo la red social más usada, la que más datos puede almacenar, es importante para ella que las nuevas herramientas que pone en marcha sigan esa línea, para permitir realizar unas métricas cada vez más ajustadas y definidas a las marcas con las que quiere trabajar.

Los rivales de Facebook

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Pero, como hemos explicado, Gameroom tiene un difícil camino por delante si quiere convertirse en un jugador (nunca mejor dicho) de la élite de los e-sports. Para empezar, su apuesta por los juegos casuales, por el momento, le aleja de las opciones de algunos de sus competidores directos.

Steam es uno de los más fuertes. Batiendo registro tras registro, el pasado enero conseguía un nuevo récord al  alcanzar los 12,3 millones de usuarios conectados de forma simultánea. Steam está considerada la tienda de videojuegos más grande de la red. Pero es mucho más que un comercio, es un punto de encuentro de millones de seguidores que forman una comunidad muy activa. Sus creadores mantienen un desarrollo continuo que, ahora mismo, pasa por algo que conocemos muy bien. El contenido personalizado, las recomendaciones para cada usuario y sus gustos específicos están en el interés primordial de la empresa.

El propósito de Facebook con el lanzamiento de Gameroom es convertirse en un imprescindible de todas y cada una de las parcelas de la vida digital de las personas. Enfocarse al mundo de los videojuegos es sólo un escalón más. Uno que ya han vivido otras grandes marcas, como es el caso de Amazon y Lumberyard. De hecho, Gameroom  espera competir directamente con una de las facetas más interesantes del proyecto de Amazon. Y éste es ser el gran caldo de cultivo para nuevos creadores de videojuegos que tengan la oportunidad de mostrar su trabajo desde el enorme altavoz que estas plataformas pueden significar. En el caso de Facebook, la idea es quedarse con el 30% de los ingresos generados por los videojuegos.

E-sports y marcas

Al hablar de los e-sports, de su influencia y crecimiento, es imposible no poner el ojo en todas esas marcas que ya están aprovechando este magnífico esparate para mostrarse y acercarse al público. En especial, lo habéis adivinado, al millennial, el consumidor más buscado.

Un reciente estudio de MEC Consumer Pulse hace hincapié, precisamente, en cómo los jugadores y los espectadores (pues no olvidemos que hay una gran afición a ver e-sports al igual que siempre se han seguido los deportes tradicionales) perciben a las marcas que eligen este escenario para promocionarse. Suponen nuevas experiencias publicitarias y los consumidores se muestran positivos respecto a ellas. Según la publicación, el 58% de los usuarios quieren probar nuevas marcas y el 53% está dispuesto a compartir información con las empresas.

Las aventuras de las marcas en el curioso camino de la publicidad de e-sports tiene muchos kilómetros recorridos. ‘Metal Gear Solid’ es uno de esos videojuegos famoso por el uso de product placement: Mountain Dew, Pepsi o Doritos se convertían en útiles productos que servían al personaje para recuperar su energía. También se hizo muy popular la camiseta de AXE que vestía el protagonista y que le asociaba con las cualidades que la marca siempre ha querido inferir en los consumidores varones.

Pizza Hut es otra de las marcas que ha sabido trabajar, codo con codo, con el mundo del videojuego. En su momento, el juego de las Tortugas Ninja estaba totalmente salpicado por referencias a su alimento favorito y, claro está, la marca encontró una gran oportunidad en sus escenarios. Pizza Hut también ha aparecido en ‘Crazy Taxi’ y, más recientemente, en Everquest, con una novedosa técnica de marketing que hacía que, pulsando un botón, accediéramos directamente a la zona de pedidos de la web de la marca.

No es la única forma en que las marcas se acercan a los seguidores de los e-sports. En 2015, Duracell creó su propio torneo de 26 horas de duración. Su propósito era demostrar la capacidad de sus pilas recargables. El equipo de Duracell compitió en el torneo sin cambiar las pilas de sus mandos. La campaña logró más de 30 millones de impresiones en la red.

Una de las formas más claras de estar presente en el mundo de los e-sports es, tal y como sucede en el mundo offline, con los equipos de deportes clásicos, a través del patrocinio. Red Bull fue una de las marcas que supo apostar por este tipo de presencia mediática. Se trata de una forma de empatizar directamente con los usuarios, que se dan cuenta de que la marca se interesa por sus aficiones y gustos y trabaja para que el desarrollo de este tipo de pasión siga creciendo. Así, ha conseguido acercarse además al usuario más joven y digital. En la actualidad, patrocina a uno de los jugadores más famosos de League of Legends: Bjergsen. Este jovencito atesora 300.000 seguidores en Facebook y 800.000 en Twitter. Un influencer en toda regla.

Los e-sports son una de las tendencias que el mundo online ha hecho desarrollarse y crecer como la espuma. Torneos alrededor del mundo, premios millonarios, miles de seguidores que siguen las competiciones vía streaming… Facebook no quiere perder el tren de los videojuegos. El lanzamiento de Gameroom puede ser un primer paso para el asalto de este nuevo reto.

Imagen | Facebook, Steam

En BlogginZenith | ¿Por qué los e-sports ya mueven más de 18.000 millones de euros en todo el mundo?

 

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