Gamification: así utilizan esta técnica algunas marcas (II)

La semana pasada os hablábamos de la Gamification: una técnica que, aplicada al marketing, consigue mejorar el engagement de los usuarios respecto a una marca y sus productos utilizando el juego y los desafíos como principales aliados. Hoy vamos a demostrar con varios casos de estudio las distintas maneras de sacarle el máximo partido a esta técnica.

Una de las primeras campañas basadas en la Gamificación la protagonizó la popular marca de moda Jimmy Choo. La idea era bastante sencilla: un representante de la compañía se movería por Londres haciendo check-ins en diversos lugares y fotografiando un par de zapatillas de deporte en cada sitio. El primer seguidor de la marca que los encontrara se los llevaría a casa totalmente gratis. El resultado fue todo un éxito: más de 4.000 menciones en Twitter, casi 4.000 participantes y un incremento del 33% de ventas en las tiendas.

¿Lo más curioso de todo? Que el 90% de los participantes se habían enterado del concurso gracias al boca a boca, es decir, a lo que comentaban otros usuarios. La originalidad de la campaña consiguió que se hablara mucho de ella, tanto online (como prueban las menciones en Twitter) como offline. Desde entonces, ya se han visto muchas iniciativas de este estilo, como a la que nos referiremos más adelante de El Corte Inglés.

Starbucks, la conocida cadena de establecimientos que sirven cafés, es otra de las marcas que más ha estado utilizando Foursquare como plataforma para sus promociones online. La compañía fue una de las primeras en ofrecer descuentos a los usuarios que más check-ins realizaran en sus establecimientos, conocidos como Majors en la red social. Incluso tienen una badge personalizada para sus clientes más fieles. Más recientemente, la empresa se asoció con una ONG que recauda fondos para combatir el SIDA y lanzó una campaña en la que, con cada check-in dentro de alguno de sus locales, se donaría 1 dólar a la causa.

Cuando Foursquare se alía con la originalidad

Terminamos repasando los case studies internacionales mencionando una campaña tan efectiva como original. A los consumidores les encantan los descuentos, pero hay algo que les gusta más: regalos gratuitos. En esta original campaña que desarrollaron en Alemania para una conocida marca de comida para mascotas, con cada check-in en Foursquare realizado en las proximidades de una máquina instalada por la empresa, se regalaba al usuario una muestra de comida para su mascota. En el vídeo que os ofrecemos a continuación aparecen más detalles:

En total, se instalaron 10 máquinas de este tipo, que consiguieron de media 118 check-ins diarios. No sólo eso, sino que las tiendas físicas consiguieron, durante el tiempo que duró la campaña, incrementar sus ventas en un 28%. Tal fue el éxito que, a pesar de que cada instalación costaba en torno a 350 euros, la compañía decidió ese mismo año instalar 100 máquinas más, llegando a cubrir más de 20 ciudades dentro de Alemania. Un claro ejemplo de cómo una iniciativa online puede repercurtir muy positivamente en los resultados offline.

Gamification en España

En España, por desgracia, no se han llevado a cabo tantas campañas utilizando esta técnica como en otros países de Europa o de América del Norte, pero sí que ha habido alguna acción destacable. En 2010 fue El Corte Inglés la primera gran compañía que se decidió a darle una oportunidad a Foursquare como parte de su iniciativa “El Comando Fantástico de El Corte Inglés”.

La campaña, dirigida por Ismael El-Qudsi, animaba a la gente a seguir por Madrid a un usuario misterioso, que iba haciendo check-ins en Foursquare en diversos puntos de la capital española. El primer usuario que hiciera check-in al mismo tiempo que él en un determinado lugar, se llevaría un viaje a Japón. La acción fue todo un éxito, siendo galardonada además con el Premio Interactiva de Oro en la categoría Mejor Acción de Marketing Promocional Online.

Nótese que estamos hablando de una campaña de 2010 y, desde entonces, en España hemos visto pocas iniciativas similares, todo lo contrario que en el resto del mundo donde los casos de estudio se cuentan por cientos. ¿Veremos cómo la geolocalización y más concretamente la gamificación va llegando poco a poco a las marcas de nuestro país o es una tendencia ya pasada algo de moda?

En Bloggin Zenith | Especial Gamification

En campaña con Zenith

4 comentarios

  1. Vaya, es un honor que me citéis. 🙂
    La verdad es que fue hace dos años pero como bien decís no hay muchos más casos de marcas “conocidas” en España que se hayan atrevido.

    saludos

  2. El buen trabajo y la creatividad en comunicación siempre tienen cabida en BlogginZenith 😉

  3. La verdad es que sería motivo de estudio las razones por las que Foursquare no ha tenido tanto tirón en España como en otros países.

  4. Boca a boca es la respiración (o los besos). Yo estoy intentando que Word of Mouth se traduzca al castellano como “de boca en boca” que es como se decía siempre. ¿Me ayudáis?

   

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