¿Cómo pueden las marcas aprovechar el ‘wearable computing’?

fitbit

El ‘wearable computing’ está hasta en la sopa. Este término inglés que se refiere a la tecnología que llevamos encima, como si de ropa se tratase, está cada vez dando más que hablar y muchos lo ven como el futuro de los gadgets con los que convivimos en la actualidad. Desde gafas a pulseras biométricas, todos forman parte del ‘wearable computing’.

Aunque todavía estamos en los primeros pasos de este fenómeno muchas empresas se están preparando para esta nueva tendencia que podría asentarse en los próximos años. ¿Cómo pueden las marcas y empresas aprovecharse del ‘wearable computing’?

Publicidad relevante

Algo fundamental que debemos interiorizar sobre el ‘wearable computing’ es que se trata de tecnología que llevamos a todos lados. Uno puede pensar que lo mismo ocurre ya en estos momentos con el smartphone pero la diferencia es importante: aparatos como Google Glass o las pulseras de empresas como Nike o Fitbit nos acompañan en todo momento y están ahí, con nosotros, midiendo lo que ocurre a nuestro alrededor.

Esto representa una oportunidad para las marcas y empresas que sepan sacar provecho de esta circunstancia. Christian DeFeo de Newark element14 afirmaba recientemente que este tipo de tecnologías suponen una “gran oportunidad para los profesionales del marketing para llegar a los consumidores con publicidad mucho más relevante”.

Con estas palabras DeFeo se refería a la posibilidad de acercarse a los consumidores en función de variables como su posición geográfica, momento del día en el que nos encontramos e incluso –como en el caso de Google Glass— dependiendo de a donde estemos mirando. ¿Será el pay-per-glance una posibilidad de futuro como sugieren en Clickz?

Fidelización y gamificación

path_nike

La creación de experiencias satisfactorias para los usuarios a través del ‘wearable computing’ puede ser también una forma para que las marcas traten de fidelizar a los usuarios. Aunque en estos momentos plataformas como Fitbit o el Galaxy Gear de Samsung no trabajan con medios publicitarios no sería extraño imaginarse un futuro en el que marcas de ropa deportiva puedan mostrar sus productos a los corredores que están utilizando Nike+ Fuelband en un momento determinado.

Otro característica común para muchos de estos sistemas es la gamificación: servicios o productos que animan a los usuarios a participar y competir utilizando bienes virtuales como recompensa. Las empresas también podrían participar en esta gamificación para darse a conocer o incrementar su imagen de marca.

Una opción más que tienen las empresas interesadas es la de participar en los diferentes proyectos de una forma más directa. Estos dispositivos están midiendo y recogiendo información en todo momento; esta información puede ser muy valiosa para empresas y marcas con público objetivos similares. Un ejemplo de este tipo de colaboración la podemos ver con el caso de la API de Nike+ para desarrolladores, que permite que apps sociales como Path integren los servicios de Nike en su aplicación beneficiando a todas las partes: usuarios, marcas (Nike) y plataformas (Path).

Decía DeFeo que el ‘wearable computing’ supone una gran oportunidad para las marcas y añadía que también un reto, pues deben  conocer en todo momento los límites de la información y respetar la privacidad de los usuarios. ¿Llegaremos a ver cómo la publicidad triunfa en el ‘wearable computing’?

En Bloggin Zenith | Google Glass: ¿Una nueva fórmula de soporte publicitario?

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2 comentarios

  1. Absolutamente de acuerdo con el artículo del “wearable computer”, ¿estamos preparados?. Os envío una web para ayudaros y os ofrezco los servicios de Quickimage, para desarrollar una publicidad de vanguardia.
    Un saludo.
    Lou 91.7103796, llámanos y pregunta por el Glück Scheiwn, o por el 3-D cristal. Imágenes low cost o premium.

  2. Pingback: CES 2014: ¿cómo el Internet de las Cosas modificará nuestros hábitos? | Bloggin ZenithBloggin Zenith

   

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